Главная страница
Навигация по странице:

  • Что в пакете

  • Музыкальные игры и особенности их проведения. Игры под музыку


    Скачать 38.5 Kb.
    НазваниеИгры под музыку
    АнкорМузыкальные игры и особенности их проведения
    Дата18.09.2017
    Размер38.5 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаМузыкальные игры и особенности их проведения.doc
    ТипДокументы
    #34379
    КатегорияДоп. образование

    Игры под музыку



    ***

    Можно под музыку предложить маленьким детям повторять движения,
    постепенно ускоряя темп:
    Все захлопали в ладоши
    Дружно, веселее.
    Ножки, ножки застучали
    Громче и быстрее.
    По коленочкам побили
    Тише, тише, тише.
    Ручки, ручки поднимаем
    Выше, выше, выше!
    Завертелись, закружились
    И остановились!
    Если весело живется, делай так

    Движения повторяются за ведущим. Перед каждым движением повторяется:
    "Если весело живется, делай так"
    Движенья могут быть такими:
    - два хлопка в ладоши перед грудью;
    - два щелчка пальцами;
    - два удара кулаками в грудь (как Кинг-Конг);
    - два взмаха растопыренными пальцами, когда кисти рук приставлены к носу (жест "нос Буратино");
    - два оттягивания руками собственных ушей;
    - два высовывания языка с поворотом головы (соседу справа и слева);
    - два кручения пальцем у виска;
    - два шлепка обеими ладошками по собственной попе.
    Игра заканчивается тем, что при последнем исполнении песенки после слов
    "делай так" повторяются сразу все движения.

    Игры со словами




    Что в пакете?

    Н.Сухова, В.Ярцев Возьмите непрозрачный пакет (или коробку) и положите в
    него всевозможные предметы (и продукты), название
    которых начинается на одну и ту же букву. Например,
    на ╚к╩: книжку, краски, конверт, календарик, кишмиш
    (изюм без косточек) в кулечке, конфетти, конфету,
    карамель, картошку, калач, кнопку, кассету, кактус,
    крекер и прочее; или на ╚а╩: альбом, апельсин, арахис,
    авоську, авторучку, аптечку, атлас и прочее.
    Предложите своим гостям отгадать, что в пакете . И не
    забудьте сказать, что все призы - на одну букву.
    ╚К╩, например. Кто угадает, тот получает указанное в
    виде приза.
    Участникам разрешается задавать уточняющие вопросы, но
    не больше трех каждому. Например, такие: ╚Это съедобно?╩,
    ╚Это растет на дереве?╩, ╚Это можно пришить?╩,
    ╚Это не украшение?╩.
    Палиндром

    Н.Сухова, В.Ярцев В переводе с греческого языка слово это означает
    ╚перевертень╩. Слова ╚казак╩, ╚шалаш╩, ╚кок╩ можно
    читать как угодно: и слева направо, и справа налево.
    Таких слов можно придумать немало: Анна, комок,
    Боб, Алла... Да и не только слов, но и целые фразы!
    ╚А роза упала на лапу Азора╩ и "Аргентина манит Негра" -
    это классика. Составлять палиндромы самим -
    интересная игра.




    Конкурс фраз

    Н.Сухова, В.Ярцев Участники игры выбирают какую-нибудь букву и через 10
    минут должны из пяти, шести, семи и так далее, как
    они сами условятся, слов, начинающихся с задуманной
    буквы, составить более или менее связные фразы.




    Бросаемся словами

    Н.Сухова, В.Ярцев Точнее же, в этой игре бросаются слогами. Игроки
    садятся за стол (непременно пустой) или в кружок и
    перебрасывают друг другу какуюнибудь мягкую и легкую
    вещицу (но не тяжелый предмет или мяч!). Бросающий
    произносит какой-нибудь слог, а ловящий добавляет,
    заканчивает слово.
    Например: ╚Ве...╩, ╚ник╩
    (или ≈ ╚нок╩, ╚ра╩, ╚ло ≈ си ≈ пед╩ и так далее).
    Назвавший слово перебрасывает вещичку следующему,
    произнося какой-нибудь слог... Начальные слоги не должны
    повторяться! Из игры выходят те, кто ответил невпопад
    или затянул с ответом.




    Кузовок

    Н.Сухова, В.Ярцев Эта игра старинная. Все садятся за стол,
    ставят на него корзинку и ведущий говорит соседу по столу:
    ╚Вот тебе кузовок, клади в него что есть на -ок,
    обмолвишься - отдашь залог╩. Сосед, а за ним и все остальные,
    по очереди, называют слова на -ок:
    ╚Я положу в кузовок клубок╩, ╚А я платок╩, ╚Я - замок╩ и
    прочие. Кто обмолвится или не найдет, что сказать, кладет в
    корзинку залог - платок, карандаш, значок и так далее. По
    окончании игры корзинку накрывают чем-нибудь и кто-то один
    достает залог за залогом со словами: ╚Чей залог вынется,
    что тому делать?╩ Каждому назначают выкуп - попрыгать
    по комнате, песенку спеть, загадку загадать...
    Буриме

    Н.Сухова, В.Ярцев Слово это французского происхождения и произносится: буримэ.
    Означает оно сочинение стихов на заданную рифму.
    Играют или вдвоем, или команда на команду.

    Подобрали вы с партнером такие пары рифм: ╚кот - компот╩,
    ╚постель -≈ кисель╩. А теперь придумывайте стихотворение.
    Можете вместе, можете по отдельности, а еще смешнее
    получится, когда одну строчку назовете вы, другую - партнер.

    Приступили!
    Вы говорите: ╚Василий, мой пушистый кот╩,
    партнер подхватывает: ╚Проснувшись, любит пить компот╩.
    Вы: ╚А перед тем как лечь в постель╩, он:
    ╚Василий любит пить кисель╩.
    Балда

    Н.Сухова, В.Ярцев Играют обычно двое. Тот, кто начинает, пишет на бумаге
    какую-нибудь букву. Пусть это будет гласная ╚о╩. Второй
    игрок подставляет любую другую букву либо слева, либо справа,
    затем очередь хода опять за первым игроком.
    И так продолжается до тех пор,пока на бумаге не появится
    целое, законченное слово. И тот,кто ставит в этом слове
    последнюю букву, и есть ╚балда╩.

    Итак, вы написали букву ╚о╩. Ваш соперник ответил
    буквой ╚к╩ слева. Получилось ╚ко╩. А тут уже надо думать,
    потому что после ╚о╩ любую букву не напишешь. Например,
    ╚л╩, ╚н╩, ╚т╩. Выйдет законченное слово: ╚кол╩, ╚кон╩, ╚кот╩.
    А если ввести в бой еще одну букву ╚о╩? Вот так: ╚око╩.
    Партнер отвечает не долго думая: ╚локо╩. Может быть, он
    рассчитывает, что вы поставите справа букву ╚н╩, получится
    слово ╚локон╩ и конец игре? Проигрывать в один ход совсем
    необязательно. Есть же слово ╚молоко╩. Но не спешите в
    третий раз писать букву ╚о╩: ╚олоко╩, потому что соперник
    могжет ответить так: ╚колоко╩, и последний ход, увы, будет
    за вами: ╚колокол╩. Подумайте, как выйти из этой ситуации!

    ╚Балда╩ игра, требующая расчета и не терпящая спешки.
    Поэтому не делайте ходов наобум, наугад, а в затруднительной
    ситуации, когда ума не приложишь, какое слово задумал партнер,
    попросите его назвать это слово. Назовет значит, в проигрыше вы.
    Не назовет - ≈╚балда╩ он... А ведь могли проиграть и вы: ведь
    ╚око╩ это ╚глаз╩.
    Кто больше

    Н.Сухова, В.Ярцев Играющих может быть несколько.
    Берется слово, желательно не очень короткое. Например,
    ╚кофеварка╩. Каждый записывает это слово на своем листе
    бумаги. Игра начинается: из букв, составляющих ╚кофеварку╩,
    нужно придумать новые слова. Кто наберет их больше
    за определенное время (минут 10-15), тот и победил. Это
    должны быть нарицательные имена существительные (не имена
    и не географические названия) .
    Начали! ╚Кофе╩, ╚варка╩, ╚фара╩, ╚кора╩, ╚вар╩, ╚вор╩...
    Поначалу дело пойдет быстро, а затем вы станете задумываться
    все дольше и дольше. В этой игре нужна система!
    Сделайте так, как советуем мы.
    Вверху своего листа бумаги на некотором расстоянии друг от
    друга расставьте по алфавиту буквы из ╚кофеварки╩: ╚а╩ (не
    забудьте, что их две), ╚в╩, ╚е╩, ╚к╩ (их тоже две), ╚о╩, ╚р╩,
    ╚ф╩. Таким образом, у каждой буквы получится своя графа.
    Теперь играть будет гораздо легче.
    Найди слово

    Н.Сухова, В.Ярцев В эту игру лучше играть вдвоем.
    Правила ее просты. Ты и твой партнер загадываете по
    слову (лучше имя существительное) из определенного
    числа букв, например, из восьми.
    Оба переставляете буквы в своих словах как попало,
    в произвольном порядке. Получаются как бы иностранные
    слова с неизвестным смыслом. Вы передаете их друг
    другу записанными на бумажке. Задача восстановить
    первоначальное слово.
    Например:
    ╚сельпина╩ - ╚апельсин╩, ╚шарканда╩ - ╚карандаш╩.

    Слова для тренировки:
    батур, нелезь, бузра, шакиш, фаток, печал,
    карчу, натес.
    Эрудит

    Н.Сухова, В.Ярцев Эрудит, это человек знающий если не обо всем,
    то об очень многом. Для того, чтобы победить
    в этой игре, надо как можно больше назвать
    литературных произведений (романов, повестей,
    рассказов, басен, стихотворений, сказок), в
    названия которых входит имя числительное.
    Хорошо при этом назвать и автора.

    Например:
    ╚Три толстяка╩ Ю. Олеши,
    ╚Три медведя╩ Л. Толстого,
    ╚Четыре танкиста и собака╩ Я. Пшимановского,
    ╚Али-баба и сорок разбойников╩ (сказка),
    ╚Петр Первый╩ А. Толстого,
    ╚Две бочки╩ И. Крылова,
    ╚19 октября╩ А. Пушкина,
    ╚Три пальмы╩ Ю. Лермонтова
    и так далее.

    Или ≈ назвать слова, в составе которых есть
    числительные.

    Например:
    стол, просто, трибуна, сторож, сорока,
    подвал, господин, стоянка и так далее.
    Мишмаш

    Н.Сухова, В.Ярцев Автор этой игры Льюис Кэрролл.
    В нее хорошо играть, имея по два - три
    участника с каждой стороны. Команды
    придумывают ╚ядра╩ по две или несколько
    букв подряд. Скажем, одна сторона - ╚рци╩,
    другая - ╚гемо╩. Задача команд - назвать
    слово, которое содержало бы ╚ядро╩
    противников. Заметим, что слово это должно
    быть в именительном падеже единственного
    числа и не из тех, что пишутся с прописной буквы.

    Причем слово может и не совпадать с тем, которое
    имели в виду соперники. В нашем случае можно
    назвать существительные ╚нарцисс╩ (или ╚порция╩)
    и ╚бегемот╩.

    Правила игры:
    1. Команды придумывают ╚ядра╩ и говорят:
    ╚Готово!╩. ╚Ядро╩ может быть и ╚ложным╩, то есть
    придумавшей его команде слов с таким ╚ядром╩
    не известно.

    2. На обдумывание отводится две-три минуты. Затем
    одна из команд говорит: ╚Готово!╩, ╚Такого слова
    нет!╩ или ╚Пас!╩.

    ╚Готово!╩ - при этом называется придуманное слово;

    ╚Такого слова нет!╩ - соперники в этом случае
    называют слово со своим ╚ядром╩, если, конечно,
    ╚ядро╩ не было ложным,
    ╚Пас!╩ - ответа нет.

    3. Другая команда произносит: ╚Готово!╩, ╚Такого слова
    нет!╩ или ╚Пас!╩.
    Можно сказать: ╚Не готовы!╩ и продолжить поиск слова.
    Но прежде надо дать соперникам очередное свое ╚ядро╩.
    Через две-три минуты все повторится.

    4. После ответов команд подсчитываются очки:
    правильно придуманное слово - выигрыш в 1 очко;
    неправильно придуманное слово - проигрыш в 1 очко;
    правильный ответ: ╚Нет такого слова!╩≈ выигрыш в 2
    очка;
    неправильный ответ: ╚Нет такого слова!╩ проигрыш в
    2 очка;
    ╚Пас!╩ ≈ проигрыш в 1 очко.

    5. Как только одна из команд набирает 10 очков, игра
    завершается. Поэтому решайте сами, что лучше: долгие
    раздумья или ╚пас!╩, сэкономивший время.
    написать администратору сайта